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因为自己硕士学位论文的需要,我从本科毕业设计时就开始学习使用FLUENT 及其软件包GAMBIT了,但是直到现在一年了,虽然有一些体会,但是离熟练还有很大的距离。最近才发现有这样一个网站以及它的论坛,真是好东东,于是从里面载了很多对我自己研究有用的资料,好感谢各位网友!!我会尽力做好自己的研究,也会回馈其他网友的,也许哪天我也成了高手。
以下内容均是转载自论坛,放在一起,方便自己和需要的网友看。
[转帖]等值线图、矢量图、流线图、云图、直方图和XY散点图
http://www.chinavib.com/forum/viewthread.php?tid=3218&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D183
等值线是在所指定的表面上通过若干个点的连线,在这条线上的变量(如压力)为定值。在二维或三维空间上,将横坐标取为空间长度或时间历程,将纵坐标取为某一物理量,然后用光滑曲线获取面在坐标系内绘制出某一物理量沿空间或时间的变化情况。等值线图是在物理区域上由同一变量的多条等值线组成的图形,即用不同颜色的线条表示相等物理量。等值线图包含线条图形和云图两种,云图是使用渲染的方式,将流场某个截面上的物理量用连续变化的颜色块表示其分布。
用户可以确定要显示哪个变量的等值线,可确定显示哪个面上的值,还可以指定要显示的等值线的取值范围。
矢量图:矢量图是直接给出二维或三维空间里矢量(如速度)的方向和大小。速度矢量图是反映速度变化、旋涡、回流等的有效手段,是流场分析最常用的图谱之一。在默认情况下,矢量在每个网格单元的中心绘制,用箭头表示矢量的方向,用箭头的长度和颜色表示矢量的大小。
用户可以选择指定要显示哪个表面的速度矢量,可以决定显示哪种速度(绝对速度或相对速度),也可以决定根据什么变量(如温度值、湍动能等)的值来决定颜色。
流线图:是用不同颜色线条表示质点运动轨迹,将计算域内无质量粒子的流动情况可视化。用户可指定粒子从哪个表面上释放出来。
Fluent允许用户从解的结果、data文件、残差数据中提取数据,来生成直方图与XY散点图。并且允许用户虚拟地定义任何变量或函数。
直方图是由数据条所组成的图形。直方图的横坐标是所希望的解的量(如密度),纵坐标是单元总数的百分比。使用Plot/Histogram命令,打开Solution Histogram对话框,设置直方图的内容及坐标轴。
XY散点图是由一系列离散的数据构成的线或符号图表。可以根据当前流场的解创建XY散点图,也可以从外部数据文件中取数据来创建XY散点图。
转帖]gambit学习手记
USER'S GUIDE
{1}introduction
一.format
1.Graphic format
1)Control elements
allow you to perform. operations such as executing actions and operations, choosing from among a given set of options,
and inputting alphanumeric data
2)toolpad command buttons
located on the upper and lower right portions of the GUI
2.Layout format
二.font
{2}STARTING GAMBIT
一.Startup Command Options
1)gambit -doc 启动本地网页浏览器打开用户手册 >example:gambit -doc
2)gambit -help 显示可用的启动选项 >example:gambit -help
3) gambit -dev (driver)
4) gambit -def (filename)
5) gambit -geom 按像素定义启动窗口大小 >example:gambit -geom 1000 800
6)gambit -id (id) >example:gambit
系统此时会以默认的default_id给文件一个标识
or: gambit -id jxw
7) gambit -in (filename)
8) gambit -res (filename)
9) gambit -new(默认的启动方式都是新文件) >example: gambit -id jxw -new=gambit -id jxw
10)gambit -old >example: gambit -id gambit_data/3_pipe -old
note: gambit_data目录必须在ntx86
二.GAMBIT File Organization
1)Session Files
.jou
.trn
.dbs
2)Directory Structure
working Directory 存放.jou .trn .dbs文件的临时目录,程序保存退出后删除
Source Directory 与gambit启动目录是相同的位置,如d:\gambit_v1.3\ntbin\ntx86\
Scratch Directory 与gambit启动目录是相同的位置,如d:\gambit_v1.3\ntbin\ntx86\
home Directory
{3}GUI
一.GUI Components
二.GUI Control Elements
三.Using the Mouse
1)mouse on "Menus and forms " require only left and right buttons
left button:
Open the menu associated with an item on the main menu bar
Select a menu command
Execute the operation indicated on a command button
Select an option from a list of mutually exclusive radio buttons
Open the hidden menu for an option button
Select an option from an option-button menu
Open or close a pick-list form.
Enable a text box for entering data
Highlight an item in a list
Relocate (drag) a form. on the GUI
right button:
Open a menu of options available by means of a multifunction toolpad command button
Open a hidden menu of options
2)Graphics Window 在图形窗口鼠标可以完成三种任务
a)产生VERTEX
Ctrl-right-click
b)显示图形
Rotate Left-drag, 绕着在屏幕平面上的某个轴旋转,那个轴是于鼠标的移动方向垂直的。
Translate Middle-drag
Revolve Right-drag 水平方向拖动,绕垂直屏幕平面的一中心轴旋转
Zoom and pan-zoom Right-drag 垂直方向拖动
Enlarge ctrl+Left-drag 保持比例(即局部放大,导致整体都放大)
ctrl+middle-drag 不保持比例(只局部放大)
Show previous view Double-middle-click
Journal view Double-right-click
drag left+right drag
c)task 执行任务操作
i)Picking entities
Shift-left-click 执行单纯的选择操作,在同一个位置有几个实体时,容易选错对象
Shift-middle-click 执行选择操作,特别适合在一复杂位置处选择一个自己需要的实体(通过不断的Shift-middle-click
可以除去前一次的选择,重新选择临近的对象)
ii)Executing actions
Shift-right-click =apply
四.Using the Global Control Toolpad
{4}GAMBIT MENU COMMANDS
一)file
1)Export
i)Mesh Files
export GAMBIT mesh, boundary-type, and continuum-type information in a format appropriate to the currently
selected solver
FDNEUT FIDAP
msh FLUENT/UNS RAMPANT FLUENT 5
GRD FLUENT 4
msh NEKTON
cdb ANSYS
neu POLYFLOW Generic
GAMBIT MODELING GUIDE
{1}INTRODUCTION
{2}CREATING THE GEOMETRY
一.General Operations
1)Labeling Entities
Item Real Entity Virtual Entity Faceted Entity
Vertex vertex v_vertex f_vertex
Edge edge v_edge f_edge
Face face v_face f_face
Volume volume v_volume f_volume
Group group N/A N/A
Coordinate System c_sys N/A N/A
默认的命名规则:代表实体类型名称(如vertex)+.+十进制整数 example:volume.6
如果是virtual 和faceted实体则在前面加前缀“v_"和“f_"
整数的规则:创建的下一个实体的整数至是当前存在的相同类型实体的整数值加1
2)Specifying Entities
To select entities that share a common lower-topology entity, pick the lower-topology entity multiple times. For example, to pick three faces that share a common edge, pick the edge three times.
3)坐标系统
i)定义局部坐标系统
a)指定参考坐标系统
b)定义相对于参考系统的三坐标轴的参数
4)Moving, Copying and Aligning Entities
i)Moving (是以指定的实体为parent)
a)Translate 以实体现在的位置为基准,通过定义移动的距离数值来移动
b)Rotate 以某个定义的轴旋转实体
c)Reflect 以某个定义的对称平面对称实体
d)Scale 以特定的比例因子放大缩小试题
ii)Copying (是以前面产生的为parent)
If you create two copies of a rectangular brick and specify that the copies are to be translated in the x, y, and z directions, GAMBIT translates the first copy relative to the parent brick and translates the second copy relative to the first copy
只有"线"在拷贝时才有Copy Mesh option
iii)对齐是以存在的点为基准的(relative to vertices)
有下面三步骤:
①translate 相对与整体坐标系不变方向的移动实体
②rotate 改变实体的方向,通过旋转使得所选的两个点共线
③Plane-align 绕所选的两个点形成的向量旋转,使得共面
二.Vertex
1)生成点
i)Create Real Vertex(只产生real vertex)
定义点在坐标系统中的位置
在网格中ctrl+right click生成的也为real 点
ii)Create Vertex On Edge (可以产生real or virtual vertex)
生成的real vertex是独立于边的,其可以进行“move"等操作
生成的virtual vertex是于边相关的,其不可以进行“move"等操作,除非选中”connnected geometry"
iii)Create Vertex On Face (可以产生real or virtual vertex)
产生的点的性质同上
iv)Create Virtual Vertex on Volume
virtual vertex是与体相关的。
v) Create Vertices At Edge Intersections(可以产生real or virtual vertex)
Vertices created by means of this command are not connected to either of the
edges used to define the points of intersection.
The types of edges (real or non-real) used to define the points of
intersection do not affect the types of vertices
如果指定的两条边相交或者*近在其中一条边的端点处,那么是否在交点处产生一个点取决与选边的秩序。
2)Slide Virtual Vertex
交互式的在virtual vertex宿主边或面上移动这个点
移动Virtual Vertex的目的就是改变与这个点想联的更高级拓扑实体的形状
3)Connect/Disconnect Vertices
i)Connect Vertices
先选择要连接的点(可以是real and virtual vertex)-->选择连接的类型
①Specifying a Real Connection
删除所有同一个位置的点,只剩下一个,然后把保留下来的点连上与删除点有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex)
②Specifying a Virtual (Forced) Connection
可以连接real and virtual vertex
执行操作后,生成一个virtual vertex替换所指定的点,如果指定的点为一条边的端点,那么生成一条virtual edge替换原来的边,同时生成的新边按照生成的点定位。如果边与面或者体相联,那么生成一virtual face or volume替换原来的面或者体
③Specifying a Virtual (Tolerance) Connection
与②相似,只是只能联结距离在指定范围之内的点
④Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection
ii)Disconnect About Real Vertex
GAMBIT does not allow you to disconnect topology around a vertex that constitutes part of an individual face or volume
4) Modify Vertex Color/Label
i)Modify Vertex Color
ii)Modify Vertex Label
5)Move/Copy/Align Vertices
6)Convert Vertices
把non-real vertex 转变成 real vertex
7)7 Summarize/Check/Query Vertices and Total Entities
Topology 代表实体之间的空间关系.
Geometry 代表模型的*近和形状特征
8)Delete Vertices
三.边
1)Create Edge
i)Create Straight Edge
生成real edge 必须指定real vertex
而生成virtual edge可以是任何real 和virtual vertex的组合
host?
ii)Create Real Circular Arc
method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距)
可以指定否生成优弧还是劣弧
method tw指定圆弧上的三个点
method three:指定半径,起始角,结束角,中心点(optional。默认是以坐标系原点为圆心),平面
iii)Create Real Full Circle
method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距)
method tw指定圆上的三个点
iv)Create Real Elliptical Arc
指定 中心点 ,major 点,on edge 点 ,起始和结束角度
中心点到major 点的距离为长半轴距离,
关于 on edge 点:specifies a vertex that lies on the edge of the full ellipse. If a vector drawn from the Center vertex to the On Edge vertex is at right angles to a vector drawn from the Center vertex to the Major vertex, then the distance between the Center vertex and the On Edge vertex exactly defines the length of the minor axis.
v)Create Real Conic Arc
you 应该指定以下参数:始点,最高点,末点,形状变量(椭圆线、抛物线,双曲线)
始点,最高点,末点决定了弧线的位置和方向,最高点决定了弧线是否按造始末点对称(当最高点与始末点距离相等时对称)
elliptical [0.01~050
parabolic 0.5
hyperbolic 0.50~0.99]
vi)Create Real Fillet Arc(生成的是两段曲边当中的较小一条,曲边和两条指定边相切)
first: 指定两条边(可以是直边或曲边)
second:在两条边上指定selection points
selection points(u)指的是选择点到线端点的距离,这个值对生成的fillet arc的位置起到决定作用,有下面两重情况;
①指定的两条edge不相交
②指定的两条EDGE相交
third: 指定半径
fourth:是否对两条边裁剪
GAMBIT retains the edge segments that contain the selection points.
vii)Create Real Edge From Vertices
first: 指定点(real vertex,点决定了线的形状,只有始末点成为线的一部分)
second: 选择方法
viii)Revolve Vertices
绕某指定的轴旋转real or non-real vertex生成 real circular arc edge
ix)Project Edge On Face
在一real or virtual face上投影一real or virtual edge产生一real edge.
所产生的EDGE与面无拓扑上的和几何上的关系
2)Connect/Disconnect Edges
i)Connect Edges
①选择要connect 的边(可以是real or virtual edge)
②连接方式
.Specifying a Real Connection
删除所有同一个位置的edge,只剩下一个,然后把保留下来的edge连上与删除edge有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex)
.Specifying a Virtual (Forced) Connection
.Specifying a Virtual (Tolerance) Connection
.Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection(实际上是对第二和第三步操作的叠加,可以分别用第二和第三步操作来代替)
Preserve first edge shape :
Preserve split-edge shape : 比Preserve first edge shape优先
ii)Disconnect Edges
有三种情况,边和边的两个端点一起分开,生成一条边和两个端点
边分开,共享原来的点
边和和指定的点分开
3)Modify Edge Color/Label
4) Move/Copy/Align Edges (详细见Move/Copy/Align Entities)
i)Move/Copy Edges
ii)Align Edges
5)Split/Merge Edges
i)Split Edge(split an existing edge into two real or virtual edges)
可以Split real or virtual edges,但是产生的边有以下规定
当Split real edges时,可以产生real or virtual edges
当Split non-real edges时,只产生virtual edges
步骤:一,指定要 Split 的EDGES
二,选择split type
Real connected
Real disconnected
Virtual connected
split real 边时,要指定用REAL 还是VIRTUAL边代替,当用real edged代替时,要指定在split点处是 Real connected or Real disconnected;当用Virtual edged代替时,在split点处用virtual vertex点连接
split virtual 边时,只能选择Virtual connected,在split点处用virtual vertex点连接
三,指定split 工具,是用Point ,Vertex 还是Edge去split
point:指定U值
Vertex:可用来split一条边的点有以下限定
split real edge时,指定的点必须是real
split virtual edge时,指定的点可以是real or non-real,这个点并不一定要在直线上,你可以指定一tolerance value .
edge:在要SPLIT的边和充当split工具边之间的相交或*近处,对目标边split.
retain:保留工具边不删除,默认是删除的
bidirectional:目标边和工具边在connect 点处都split
ii)Merge Edges (Virtual)
merge two or more real and/or virtual edges into a single virtual edge.
有以下规则:每条边至少一个端点和其他边相连。一个连接点处不能有多于两条边想联
6)Convert Edges
converts one or more non-real (faceted and/or virtual) edges to real edges
保留与convert边有关的拓扑关系和网格。同时convert边上的non-real verticesare converted to real vertices.
7)Summarize/Check/Query Edges and Total Entities
8)Delete Edges
[转帖]对付gambit的几个BT问题分析及解决方法
问题1:
如果体网格做好后,感觉质量不好,然后将体网格删除,在其面上重新作网格,结果发现网格都脱离面,不再附体了,比其先前的网格质量更差了.
原因:
删除体网格时,也许连同较低层次的网格都删除了.上面的脱离面可能是需要的体的面.
解决方法:
重新生成了面,在重新划分网格
问题2:
在gambit下做一虚的曲面的网格,结果面上的网格线脱离
曲面,由此产生的体网格出现负体积.
原因:
估计是曲面扭曲太严重造成的
解决方法:
可以试试分区域划分体网格,先将曲面分成几个小面,生成各自的面网格,再划体网格。
问题3:
当好网格文件的时候,并检查了网格质量满足要求,但输出*.msh时报错误.
原因:
应该不是网格数量和尺寸.可能是在定义边界条件或continnum type时出了问题.
解决方法:
先把边界条件删除重新导出看行不行.其二如果有两个几何信息重合在一起,
也可能出现上诉情况,将几何信息合并掉.
问题4:
当把两个面(其中一个实际是由若干小面组成,将若干小面定义为了group了)拼接在一起,也就是说两者之间有流体通过,两个面个属不同的体,网格导入到 fluent时,使用interface时出现网格check的错误,将interface的边界条件删除,就不会发生网格检查的错误.如何将两个面的网格相连.
原因:
interface后的两个体的交接面,fluent以将其作为内部流体处理(非重叠部分默认为wall,合并后网格会在某些地方发生畸变,导致合并失败.也可能准备合并的两个面几何位置有误差,应该准确的在同一几何位置(合并的面大小相等时),在合并之前要合理分块
解决方法:
为了避免网格发生畸变(可能一个面上的网格跑到另外的面上了),可以一面网格粗,一面网格细,避免; 再者就是通过将一个面的网格直接映射到另一面上的,两个面
默认为interior.也可以将网格拼接一起.
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